Sunday, August 31, 2008

Enologia


Durante as últimas semanas, tenho vindo a trocar ideias com Kenji Eno, fundador do estúdio WARP e responsável por títulos como D ou ENEMY ZERO. Adepto das novas tecnologias e de estilos de vida alternativos, Eno proporcionou-me uma visão diferente da realidade dos acontecimentos como vistos pelo interior, ao longo de muitas mensagens trocadas e que infelizmente se tornam difíceis de transpor para o formato de entrevista. Não obstante, o artigo promete conter algumas informações únicas e inéditas acerca da vida e carreira de um dos meus primeiros ícones no mundo do game design. Farei o devido update desta entrada assim que o artigo for publicado.

Wednesday, August 27, 2008

A perspectiva de Guillermo del Toro


Pela segunda vez num curto espaço de tempo, chamo a atenção a uma entrevista publicada pela revista EDGE, disponibilizada pela EDGE Online, com o cineasta Guillermo del Toro, autor das adaptações de cinema de Hellboy e do laureado El Laberinto del Fauno. Confesso amante dos videojogos, del Toro demonstra uma perspectiva incrivelmente sã e informada da indústria, não desperdiçando a oportunidade para sugerir uma visão pouco comum: a da subtil influência dos videojogos no mundo da sétima arte. É uma lástima que a entrevista se processe num registo básico e sucinto, face às respostas assaz desafiantes do realizador mexicano.

Tuesday, August 26, 2008

CoreGamers @ EEGRA

Monday, August 25, 2008

SGGG - Entrevista com Tez Okano

O longo braço da revista EDGE conseguiu chegar até Tez Okano, game designer da SEGA que surgiu com o conceito de jogo inovador de SEGAGAGA, jogo metaficional cujo lançamento viria a coincidir, por grande ironia, com o fim anunciado da consola Dreamcast e o encerramento de muitas divisões da empresa. Pela primeira vez, Okano revela alguns dos detalhes da produção e apresenta a origem e desenvolvimento das ideias que vieram culminar num dos mais relevantes jogos de culto da última década, e decerto um dos mais singulares de toda a história.

The Japanese bubble burst in 1993 – that was the start of the recession and the economic downturn. At the very same time, the gaming industry was keeping going just as if it was the boom time. In 1999, it was becoming clear that the boom was fading fast for the industry. Coincidentally, we were making SGGG at this very turning point. Near the end of the game, the hero is fired because his company closes, and he finds refuge in a game store near Sega that actually existed! The store manager is Alex Kidd – he was also fired from Sega, when Sonic arrived. The message to the hero is that no matter how bad things look, there is no point in crying over the industry. You have to carry on – just like Alex Kidd, who is working hard.

Saturday, August 23, 2008

Braid, in MetaGame


Encontra-se no blog do meu caríssimo fellow videogamer Rui Craveirinha um belo texto acerca do jogo BRAID, da autoria de Jonathan Blow, cuja leitura recomendo a todos aqueles que buscam a enfatização das dinâmicas da arte aplicadas à criação dos videojogos - de resto uma constante nas análises levadas a cabo no MetaGame.

Faço das palavras do Rui, salvando algumas excepções nas quais optaria por manter maior contenção, as minhas próprias. No que concerne a esse grande avanço na conceptualização e na redefinição das metas a atingir num videojogo independente que é BRAID, tão apenas uma perspectiva honesta, salutar e estruturada como esta poderia desejar traduzir a experiência de meditação e dissecação de um quarto de século na companhia do persistente género de plataformas.

Coregamers @ Route 24

Friday, August 22, 2008

The Beggar


Um dos maiores traumas do jogador moderno é a ausência de uma terceira parte na série SHENMUE. Mesmo que este problema apenas atinja uma reservada porção da população que se dedica aos videojogos, o desalento, a descrença e o eventual inconformismo são sintomas comuns a todos os que viveram e jogaram, apaixonadamente, os dois títulos de Yu Suzuki.


Apesar de já se terem passados muitos anos, a ideia de uma sequela não esmorece e ressurge esporadicamente, sempre que alguma notícia aponta para um novo projecto oriundo da SEGA. Pessoalmente já há alguns anos que me desencontrei com a possibilidade de ser dada continuidade aos episódios já explorados. Talvez por essa razão tenha iniciado uma período de revivalismo: primeiramente através da aquisição dos guias originais dos jogos em japonês; e, mais recentemente, uma extraordinária pérola apenas disponível para aqueles que adquiriram a edição especial do jogo VIRTUA FIGHTER 3TB no seu lançamento, com esse disco extra intitulado PROJECT BERKLEY.


No seu interior, este misterioso e obscuro disco contém cerca de 30 minutos de imagens, incluindo sequências em CGI (as primeiras maquetas tridimensionais), alguns temas musicais de acompanhamento inéditos, assim como uma generosa entrevista a Yu Suzuki, abordando os seus títulos mais emblemáticos no domínio dos jogos de arcade, assim como o nobre projecto que estava a dirigir na altura (segunda metade de 1998, há quase dez anos atrás).


Em momentos menos claros, PROJECT BERKLEY roça o insólito, com sequências que misturam imagens de arquivo (possivelmente imagens capturadas em diversas localizações que serviram de matéria-prima para o jogo) com poesia em complexos kanji japoneses. Foi igualmente incluída alguma artwork, alguma desenhada durante a gravação das imagens, assim como imagens de estátuas que se assemelham a algumas das personagens que nos foram dadas a conhecer por SHENMUE e SHENMUE II: as restantes, desenhadas ou esculpidas, permanecem por identificar.


Ciente de que parte deste GD-ROM se encontra disponibilizado online decidi, não obstante, capturar algumas imagens deste momento evocativo e saudosista: ou não fosse SHENMUE um dos raros jogos, ao longo de tão frequentes anos, que me tivesse feito crer que o supremo e o sublime eram dois estados superlativos também alcançáveis através do meio vídeo lúdico.

Thursday, August 21, 2008

Newtonica - De motu corporum in gyrum


Após um longo e diversificado percurso profissional, Kenichi Nishi, por via do seu estúdio Route 24 (2=Ni, 4=Shi), procura um novo alento através das potencialidades dos sistemas iPhone e iPod Touch. NEWTONICA é um novo projecto ainda em construcção que em pouco se assemelha ao estilo até agora definido pelo autor na sua carreira, fortemente caracterizada pelo seu estoicismo no derrubamento das barreiras técnicas e psicológicas dos diferentes géneros vídeolúdicos.

Por ora, a sua mecânica permanece uma doce incógnita, ainda que se possa assumir que se trate de um título de cariz arcade, possivelmente baseado em partidas curtas e intensas. Os visuais retro, não só a escolha cromática como a própria fonte que constitui o logótipo, deverão encontrar um acompanhamento sonoro consonante. Também é curioso constatar que, após o seu envolvimento no projecto da Skip ARCHIME-DS (Arquimedes), este novo título aluda ao nome de Isaac Newton - possivelmente uma menção às suas Leis da Gravidade ou movimentos orbitais?

Essas e outras questões ficarão por responder até à pequena entrevista, em jeito de preview, que chegará em breve ao site. Para já fica o meu agradecimento a Kenichi Nishi por partilhar comigo estas novas imagens.

Wednesday, August 13, 2008

Anima Mea

Em SOUL BUBBLES, o objectivo do jogador é o de transportar frágeis almas aconchegadas no interior de bolhas de ar, ultrapassando os obstáculos e perigos que surgem incessantemente através dos diversos níveis. Ainda que num primeiro momento possa ser julgado pelas suas semelhanças a LOCO ROCO, numa homenagem nada dissimulada, este título possui uma identidade muito própria. Bem para além da sua ligeireza narrativa, o seu design e estética erguem-se em função da fluidez do gameplay, um equilíbrio raro no domínio dos jogos actuais.


As suas grandes qualidades no planeamento e desenho encontram-se metodicamente doseadas ao longo dos diversos níveis, cada qual com a sua reinterpretação da mecânica de jogo. SOUL BUBBLES ostenta um colorido impensável na DS. Por esta razão, torna-se difícil conceber uma experiência onde o jogador, uma vez seduzido pela simplicidade dos controlos e do conceito em desenvolvimento, não se sinta compelido a levar a cabo a pequena e humilde aventura.


É interessante verificar a forma como o estúdio francês Mekensleep, formado a partir de antigos membros das extintas Cryo e Kalisto, adotpou o esquema de jogo do promissor Omar Cornut e a ele se aliou nesta investida rumo ao mercado da Nintendo DS. Outra agravante à singulariade do jogo surge sob o nome de Frédérick Raynal, creditado em SOUL BUBBLES na categoria de Spiritual and Game Design Guidance.


Uma das recompensas para o jogador mais persistente consiste em dois níveis de bónus cuja estética, muito distinta daquela que é cultivada durante o jogo, parece querer evocar ideais de beleza de outras culturas, possivelmente até de outros videojogos de recente memória. Resolvi, por esta razão, tirar algumas imagens destas duas áreas, construídas ao abrigo da estética de estampa japonesa, aqui visível no traço tradicional de desenho, a tinta da China, e na exótica camada de coloração, de contraste entre tons claros e leves e a pontual mancha de cor viva.